轨迹生成 Trajectory Generation

挑战:

  • 初始点,最终点,经过点
  • 轨迹是位置、速度和加速度再每个自由度上的历史

状态空间的优点和缺点

设置空间Configuration Space/关节空间Joint Space

  • 没有运动奇点的问题
  • 计算量少
  • 无法追踪形状

运算空间Operational Space/笛卡尔空间Cartesian Space

  • 计算量大
  • 有奇点的问题
  • 可以追踪形状

1 线性插值 Linear Interpolation

[公式]

两个条件: [公式]

缺点:不能通过速度控制,运动开始和结束时速度不连续,需要无穷大的加速度。

2 多项式/样条插值 Polynomials/Splines Interpolation

[公式]

四个条件:

[公式]

可以求得:

[公式]

不能通过加速度控制

3 通过一个点的三次样条插值 Cubic Splines via point

基本同2,思路:分成两个部分,在第一部分把通过的点当成终点;在第二部分把通过的点当成起点。

第一段:

[公式]

条件: [公式]

第二段:

[公式]

条件: [公式]

如何选择通过的点的速度

  • 用户自己定义
  • 使用启发式速度
  • 更改边界条件:消除速度约束并使加速度和速度保持连续

启发式速度 Velocity Heuristic

  • 如果通过点的前后速度方向发生改变, [公式] 
  • 如果没有发生改变, [公式]

最终得到:

[公式]

4 线性与多项式混合 linear with Parabolic Blends

线性插值的开始和结束速度不连续,为了解决这个问题,可以在初始阶段以恒定加速度从0开始加速。

初始速度以恒定加速度混合: [公式]

过渡速度:

[公式]

距离 [公式] 

[公式]

最终:

[公式]

下一节:


2021年1月18更新:

练习2